lunes, 27 de junio de 2011

NOTICIAS: ANÁLISIS COMPARATIVO

Esta práctica trata de realizar un análisis comparativo entre dos noticias que aborden el mismo tema, y que pertenezcan a periódicos distintos.
En este caso he elegido una noticia deportiva, ya que es un tema que está siempre de actualidad ,que arrastra consigo mucha polémica;y del que los medios sacan mucho provecho.
En este caso la noticia tratará sobre la sanción impuesta al entrenador del real madrid Mourihno.
Los dos periódicos que he escogido que tratan esta noticia y además desde dos puntos de vista muy diferentes son; el As y Sport .

Como siempre, la primera diferencia que podemos observar al ver ambas noticias y que  nos llama la atención a primera vista, es el titular.
En el primer caso, el titular del as dice así"Mourihno siente que le asaltaron y le meten preso"; mientras que en el sport, nos encontramos con un "Sólo cinco partidos a Mou... y tres a Pinto".
Por lo que podemos apreciar ambos tienen ideologías distintas acerca de lo ocurrido puesto que observamos como el periódico as defiende a Mourihno,tratando como un asalto la sanción que le ha sido impuesta , mientras que es sport, reivindica que le parece insignificante la sanción y que debería haber sido mayor.

Observamos claramente la tendencia que tienen ambos a defender su equipo, lo que les lleva a no ponerse desacuerdo y a tener dos puntos de vista acerca de la sanción totalmente equidistantes.

Vemos como quizás el periódico sport es un poco más duro juzgando la decisión de la  UEFA  a la hora de sancionar al entrenador madridista,y se extiende más en el contenido de la noticia, y pretender hacer ver que la sanción ha sido poca y además la compara con la sanción del jugador del barcelona Pinto,haciendo ver que Mourihno si merecía mas sanción  impuesta, mientras que por otro lado la de Pinto fue injusta frente a esta y por lo tanto va a ser recurrida por el equipo barcelonista.
Mientras que por otro lado el as no ha querido hacer mucho más hincapié en ello, simplemente se encarga de recalcar bien que lo que se ha cometido con el entrenador ha sido un auténtico asalto, y que ya se verá lo que ocurrirá más adelante puesto que dicha sanción iba a ser recurrida.

Observamos que tanto en temas deportivos sobre fútbol como también pueden ser los de política siempre vamos a encontrar dos puntos de vista muy diferentes sobre temas iguales, y nunca se llegará a un acuerdo posible.

CÓMIC EDUCATIVO: Carmen y Mateo




Con éste cómic educativo, intento acercar a los alumnos una situación que se puede dar en cualquier hogar. Es una propuesta para reflexionar sobre el deber: lo que se tiene que hacer, lo que es nuestra obligación y sobre lo que nos gusta: lo que apetece o no apetece, lo que puede resultar agradable o desagradable.

En este caso hay varios puntos importantes para reflexionar:

  • La madre está haciendo la comida para todos por tanto, ¿está haciendo lo que debe o lo que le apetece?
  • Como adulta y responsable del hogar encomienda una tarea a sus hijos: preparar la mesa.
  • Los niños disfrutan tocando la guitarra y el timbal, pero, ¿cómo responden Carmen y Mateo ante lo que les dice su madre? ¿Lo hacen a la primera? ¿Qué les dice su madre? ¿Qué valor les quiere enseñar?
  • Destacando el papel de Mateo, que obedece a su madre, ¿qué postura adopta Carmen? ¿cómo crees que se está comportando?
  • En la última viñeta quise destacar 2 aspectos: el reconocimiento por parte de la madre del trabajo hecho con ese "Fenomenal!!" y el interrogante que queda en el aire para que los alumnos a través de su creatividad y su pensamiento elaboren las posibles respuestas, de las cuales reflexionaremos también de forma conjunta.
  • Al final a modo de conclusión sacaremos una moraleja.

jueves, 23 de junio de 2011

WEBQUEST: DE ALUMNO A CHEF

webquest nn.tt.
View more presentations from guada12.

Esta Webquest va dirigida a los alumnos de tercer ciclo de educación primaria en el área de Conocimiento del Medio.
Para trabajar las Competencias de:

  • Autonomía e Iniciativa Personal.
  • C. en Comunicación Lingüística
  • C para Aprender a Aprender.
  • Tratamiento de la Información y Competencia Digital.
  • C. Social y Ciudadana.
Con este trabajo pretendo acercar a los alumnos al mágico mundo de los alimentos, reconocerlos, revisar sus hábitos alimenticias y construir un menú a través de cuestionarios individuales y adoptando diferentes papeles en las actividades grupales.

sábado, 18 de junio de 2011

MESA REDONDA: "LA ERA DE LOS CRACKS"

VALORES DEL DEPORTE E INFLUENCIA. MODO  EN EL QUE EL DEPORTE INFLUYE LA SOCIEDAD.

El día 29 de marzo tuvo lugar una conferencia en el Auditorio Príncipes Felipe de Oviedo. En ella se expuso los diferentes aspectos del deporte centrándose en la influencia mediática de los iconos deportivos en la audiencia. Con la presencia de los siguientes ponentes:

  • Dña. Mª Esther del Moral Pérez. Catedrática EU de TIC aplicadas a la Educación. Universidad de Oviedo.
  • D. Miguel del Valle Soto. Dir. Área del Deporte y Salud. Universidad de Oviedo.
  • Dña. Carolina Martínez Moreno. Catedrática de Derecho. Dra. Unidad de Igualdad. Universidad de Oviedo.
  • Dña. Loreto Matilla Pizarro. Periodista. Presentadora de Deportes de  la TPA.
  • Dña. Rosa Mª Fernández Rubio. Alpinista.
  • D. Javier Hernández Agüeria. Piragüísta olímpico.

En el deporte hay diferentes valores que el maestro/entrenador intenta transmitir a sus alumnos que son diferentes de lo que se transmite en el deporte-espectáculo. El deporte genera modas y modos de actuar entre el público.

En entrenador/educador juego un papel muy importante además de trabajar las cualidades físicas, la técnica y también transmitir valores educativos y sociales vinculados con el deporte.

El modelo de deporte-espectáculo que se somete a la presentación mediática a través de los medios de comunicación, estos tienen un papel primordial para proyectar el deporte como un espectáculo de masas. El fútbol es un claro ejemplo de ello.

Pero a menudo se olvidan de la verdadera filosofía del olimpismo:
  • No discriminación.
  • Búsqueda de la paz
  • Mejorar la salud psicofísica del hombre en un entorno equilibrado-
Es necesario crear un espíritu crítico ante el deporte, sobre todo el de espectáculo, ver los puntos fuertes y débiles para que el espectador identifique que mitos representan valores socialmente aceptables. Cuáles pueden reproducir y cuáles son despreciables.

A continuación analizaré los valores mediáticos del deporte profesional en la publicidad:

El triunfo deportivo potencia el interés de patrocinadores y compañías de marketing que interesan por vincular las diferentes marcas a sus figuras. Centrándose en las figuras de los mejores deportistas de alta competición. Los valores que refuerzan la imagen del deportista profesional son: deportividad, esfuerzo y espíritu de superación.

Veamos el caso de Rafael Nada y Gemma Mengual.

Rafael Nadal

Lo que envuelve su figura es el alto nivel mediático por su carisma y aura de complicidad muchos de los valores con los que se identifican los jóvenes. Con su comportamiento dentro y fuera de la pista.

Cumpliendo con creces las estrategias de mercado: honestidad, esfuerzo, humanidad, trabajo, sacrificio, agresividad y espíritu ganador.







En el caso de Gemma Mengual, deportista de natación sincronizada de alto nivel, mezcla  el éxito deportivo más la belleza física, naturalidad y simpatía. Ha sido la primera deportista femenina mediática en España, reuniendo un carisma singular junto con sus triunfos y su físico.






Los MM.CC. dan una gran importancia a las grandes estrellas. Cuyo impacto del deportista en la sociedad se aprovecha para la publicidad.

Considero que estos valores que se intentan transmitir: superación, esfuerzo, belleza física,...está bien, pero parece ser que la única felicidad proviene de ahí, resulta que si hay algunas momentos en tu vida en el que el camino esté empedrado, no estés al 100%  de tu potencial eres un fracasado. Transmitiendo el ideal con figuras aparentemente "perfectas" creando grandes espectativas en el espectador y/o consumidor.

viernes, 17 de junio de 2011

PHOTO STORY: Cuidemos el Medio Ambiente


Este photo story está diseñado para reforzar los contenidos del área del Conocimiento del Medio en Educación Primaria y desarrollar las competencias:
  • C. en el Conocimiento y la Interacción con el Mundo Físico.
  • C. para Aprender a Aprender.
  • Autonomía e Iniciativa personal.
El objetivo es que los alumnos aprecien el entorno universal y particularmente el más cercano. De forma que sepan diferenciar lo que contribuye o conserva el medio ambiente y por otro lado, qué prácticas y actitudes humanas destruyen su evolución de forma continua. Las primeras imágenes que aparecen destacan un universo sostenible: "que bueno sería que el mundo fuera así, pero por desgracia la realidad es otra". La realidad es la del resto de imágenes.

También es una forma de concienciarles para que ellos reflexionen lo que está en sus manos.








ANÁLISIS DE UN VIDEOJUEGO

Análisis del videojuego: EYE OK


EYE OK es un entorno virtual de juegos info-educativos orientados a la mejora de la salud visual, permite la detección y posibilita la prevención de problemas visuales, así como la difusión de buenas prácticas en este ámbito. EYE OK: un mundo de juegos de salud visual que se ha creado con la intención de detectar y prevenir posibles anomalías visuales con un enfoque diferente e innovador, buscando que el usuario pueda divertirse mientras entrena su visión y aprende buenas prácticas.


CRITERIOS PEDAGÓGICOS:


Concepto: Se trata de un vídeojuego educativo relacionado con la vista, trabaja la memoria, agudeza visual y la destreza.


Procedimientos: Se trata de un juego en el que accedes con un nick y la fecha del día en el que juegas. Luego, el mismo vídeojuego te va dando órdenes de lo que tienes que hacer, te marca las directrice de cómo tienes que actuar ante el juego en el que estés.

Valores: Además del juego, el cual ayuda a la mejora de nuestros ojos, el videojuego muestra también talleres con consejos para nosotros como la mejor postura para el estudio, la protección ante el sol, el parpadeo ante un ordenador,....

Las Competencias curriculares que están relacionadas con el videojuego son:

  • Conocimiento e interacción con el mundo físico.
  • Aprender a aprender.
  • C. Social y ciudadana.
  • Autonomía y Desarrollo personal.

PROCEDIMIENTOS:

Habilidades psicomotrices
  • Visomotricidad: Alta
  • Lateralidad: Alta
  • Organización espacial: Media
Habilidades de asimilación y retención de la información
  • Atención: Alta
  • Memoria: Alta
Habilidades para buscar información, ¿se precisa buscar información?
  • Dentro del programa: No
  • Fuera del programa: No
Habilidades organizativas
  • Para establecer planes:
  • Para organizar recursos: No
Habilidades creativas
  • Generar ideas, hipótesis  y predicciones:
  • Desarrollar razonamiento iductivo:
  • ¿Se enuncia una norma a partir de cada caso concreto:
Habilidades analíticas
  • Propone evaluar las ideas e hipótesis: No
  • Se precisa aplicar normas generales: No
  • Se precisa aplicar normas para analizar:
Habilidades para la toma de decisiones
  • Importancia de identificación de alternativas: Media
Habilidades para la resolución de problemas
  • Se requieren operaciones de cálculo: No
  • Facilita el pensamiento heurístico:
Habilidades metacognitivas
  • Para evaluar la propia ejecución: Sí

VALORES: Se ponen de manifiesto valores o contravalores como:

  • Tolerancia: No
  • Colaboración: No
  • Resolución de conflictos:
  • Autoestima:
  • Respeto: No
  • Responsabilidad:
  • Violencia explícita: No
  • Violencia implícita: No
  • Sexismo: No
  • Racismo: No
  • Intolerancia: No
  • Consumismo: No

ESTRUCTURA DEL VIDEOJUEGO:

Objetivos del videojuego:

Gracias a este videojuego, podemos acceder a contenidos digitales para la mejora de la salud visual basado en juegos online interactivos y multimedias.

Ayuda a desarrollar el aprendizaje significativo con buenas prácticas en materia de salud y ergonomía visual mediante videojuegos educativos.

Nos da acceso a una herramienta digital para la identificación y prevención de difusiones visuales. Apoyar, mediante el juego interactivo, al buen uso de las ayudas visuales (gafas, lentes de contacto, lentes especiales para baja visión, etc)

Nos da consejos para la identificación precoz de problemas visuales mediante juegos y simuladores virtuales para la realización de test ópticos basados en desarrollos digitales accesibles on-line.


FINALIDADES:

  1. Entretener al usuario.
  2. Aprender buenas prácticas sobre salud visual.

ACTIVIDADES:

Hay juegos muy variopintos: crucigramas, comecocos...y sobretodo de agudeza mental.

Información: Puedes acceder a la página de EYE OK pinchando sobre el nombre.


ASPECTOS PSICOLÓGICOS:

Teoría del aprendizaje que subyace, es un claro método conductista, porque a medida que tu vas avanzando en el juego, se premian tus logros que es lo que te da la motivación para seguir y hacerlo cada vez mejor.

Estrategias utilizadas: lo que se utiliza en éste videojuego para la captación de la audiencia es que apela a la razón, es decir, que tu tienes que ir pasando pruebas y si las pasas esto te motiva para seguir.

Elementos motivadores: se utilizan colores pastel y suaves porque es un videojuego dirigido a niños, por lo que tiene que ser algo suave para no les altere.

Tipo de ritmo. es un ritmo analítico, el videojuego tiene un orden concreto.


APLICACIÓN DIDÁCTICA:

Este videojuego se podría usar como una posible aplicación didáctica como complemento de la asignatura conocimiento e interacción con el mundo físico, para que cuando expliquemos el tema de los sentidos: el ojo y sus buenos hábitos para el mismo les ayude a entender mejor el tema.

EVALUACIÓN:

Este videojuego es educativo, por lo tanto no aboga por la violencia ni por las imágenes dañinas para los adolescentes.

En el momento que empiezas a jugar tienes opción de seguir de manera que tú nunca vuelves al principio del juego aunque pierdas una parte del juego. Juegas contra reloj por lo tanto tienes cierta tensión, pero si pierdes no tienes sensación de derrota porque nunca vuelves al principio.

A medida que vas ganando vas pasando de juego y si llegas al final lograrás sentirte bien porque esto significa que tienes muy bien desarrollado el sentido visual, sino sigues intentándolo mejorando considerablemente la vista.








jueves, 16 de junio de 2011

LA IMAGEN y sus CARACTERÍSTICAS

La imagen es una representación visual que manifiesta la apariencia de un objeto real. En la imagen se pueden distinguir las siguientes características:
  • EL PUNTO , es el elemento más simple y a la vez más complejo de la imagen. Es el elemento más utilizado en el plano del diseño. Encontramos tres tipos de puntos implícitos:
  1. Centros geométricos.
  2. Puntos de fuga.
  3. Puntos, focos, o centros de atención
El punto cumple en la imagen una serie de funciones plásticas entre las que destacamos:
  1. Plantas o patrones de forma.
  2. Foco.
  3. Dinamismo.
  4. Textura.
El punto posee una gran fuerza de atracción visual cuando se encuentra sólo y crea tensión en presencia de otro, marcando la dirección.

  • LA LÍNEA, Es la sucesión ininterrumpida de puntos. Cuanto más unidos más concreción proporcionan a la línea. Tiene dos fines esenciales: señalar y significar. Hay diferentes tipos: 
  1. Implícitas.
  2. Aisladas.
  3. Conjunto de líneas.
  4. Objetual.
  5. Figural.
  • EL CONTORNO, cuando la línea se cierra sobre sí misma describe un contorno determinando una tensión entre: espacio creado y límites. Pueden ser estáticos y dinámicos. 

  • EL COLOR, es el efecto de las relaciones visibles que forman parte del espectro electromagnético. El cual está formado por todo el conjunto de ondas existentes, rayos X.
 




(No sé porque motivo no me deja subir las fotos de los anteriores apartados, volveré a intentarlo, no obstante si lo queréis ver, he creado un hipervínculo en cada uno de ellos para visualizarlo)